C9zakonfeniksa Wiki
Advertisement

Wróć

Arena


System PvP w C9:


Daleki byłbym od stwierdzenia, że C9 „oparte jest” lub „bazuje na” grze PvP. Niewątpliwie jednak, tryb gracz vs gracz jest ważnym elementem gry. Dlatego też wielu doświadczonych graczy tworzy i rozwija swoje postaci pod tym kątem.


1. Rodzaje gry PvP:

Pierwsze trzy tryby dają nam możliwość gry drużyna kontra drużyna, ostatni - 1 na 1. Analogicznie, pierwsze trzy tryby odnoszą się do punktacji "Arena Rank", podczas gry ostatni do "Ranked PvP".


  • Relay Match – uczestnicy dzielą się na dwie drużyny (do 8 graczy każda). Następnie, poszczególne potyczki rozgrywane są systemem jeden-na-jednego, aż do pokonania wszystkich graczy którejś z drużyn. W tym trybie, gracze nie odzyskują w pełni HP pomiędzy potyczkami. Jakkolwiek, po pokonaniu danego przeciwnika, pasek HP rośnie o około 20%. Zwycięża drużyna, której członkowie pozostaja na placu boju.

  • Death Match - gracze dzielą się na dwie drużyny (do 8 graczy każda), które walczą przeciw sobie jednocześnie na wybranej planszy; zabici gracze powracają do rozgrywki w losowych miejscach mapy z 10 sekundowym opóźnieniem od momentu ich zabicia. Ten tryb ma ograniczenie czasowe (ustawiane przed rozpoczęciem rozgrywki); wygrywa drużyna która zdobędzie największą liczbę punktów (zliczanych za uśmiercenie zawodników wrogiego obozu)

  • Team Match - w tym trybie równie dobrze może brać udział jedynie dwojka zawodników (1 na 1) jak i drużyny (do 8 graczy każda). Gracze dzieleni są na zespoły które walczą ze sobą aż do chwili kiedy na polu boju pozostaje tylko jedna osoba (ta drużyna zwycięża). Rozpoczyna sięwtedy kolejna runda rozgrywki. Tryb Team Match przewiduje 2, 3 lub 5 rund (do ustawienia przed rozgrywką).


Wartości punktowe Arena Rank i odpowiadające im Rangi przedstawia poniższa tabela:

Arena ranks


  • Ranked Match - w trybie tym spotkasz się z losowo wybranym oponentem, na losowo wybranej planszy. Obie osoby uczestniczące w pojedynku system dobiera losując je z listy tych które zgłosiły chęć przystąpienia do Pojedynku Punktowanego (Ranked Match), dobierając je - w teorii oraz zgodnie z oficjalnym helpem gry - na podstawie porównywalnej rangi / stopnia PvP. Pojedynek kończy się po trzech rundach. Zwycięża osoba która będzie miała przewagę zwycięstw. Zwycięzca otrzymuje punkty w rankingu PvP, pokonany traci punkty - w zależności od różnicy levela oraz rangi PvP walczących.


2. System punktów oraz Stopni[1] / Rang[2] PvP:

Po osiągnięciu 45 poziomu, nasza postać może przystąpić do Pojedynków Punktowanych (Ranked PvP)


  • Faza pierwsza:

Na początku swojej kariery PvP, dany gracz nie posiada żadnych punktów w rankingu PvP (Grade 14). Po przystąpieniu przez niego do rozgrywek PvP, jego punktacja w tym zakresie rośnie aż do wartości 1000 punktów - co odpowiada Randze 1. W tym czasie (do osiągnięcia 1000 pkt), gracz zdobywa punkty PvP niezależnie czy odnosi zwycięztwa czy porażki.

  • Faza druga:

Gracz kontynuuje swoje zmagania z innymi posiadając Rangę 1 (osiąga ją uzbierawszy 1000 punktów PvP). Od tej chwili, gracz może zdobywać lub tracić punkty PvP tylko w walkach z graczami, którzy mają Rangę (Rank x), a nie Stopień. Dlatego też, system będzie nas odtąć "parował" z wyłącznie z graczami, którzy mają conajmniej Rangę 1 (conajmniej 1000 pkt PvP). W tej fazie, będziemy uzyskiwać punkty za wygraną, ale też tracić je w wypadku przegranej w ilości proporcjonalnej do różnicy naszej i przeciwnika Rangi PvP.

Wartości punktowe osiągów w trybie Ranked PvP i odpowiadające im Rangi przedstawia poniższa tabela:

PvP Ranks


3.Wyposażenie i statystyki bazowe:

Stan naszego wyposażenia ma wymierny wpływ na nasze osiągi w PvP (niezależnie od wybranego trybu). Innymi słowy - różnice w wyposażeniu oponentów są równoważone przez sam system:


  • Broń / zbroja - pod uwagę brane będą staty podstawowe, takie jak Crit/Casting time/Hit rate/Attack speed/Str/Wis oraz Physical/Magical dmg, które będą miały znaczenie w potyczkach PvP. Jednakże poziom ulepszenia (plusowania) broni - nie ma znaczenia.

Stąd, Twoja piękna rózga na +12 (lvl 47) da tyle samo ataku fizycznego / magicznego co rózga +0 (lvl 47) Twojego przeciwnika. Natomiast zauważalna różnica wystąpi naturalnie między broniami +0 na różne levele postaci.

  • Akcesoria - analogicznie jak w przypadku broni / zbroi, z tym że wskaźniki MP/HP-regen oraz max MP/HP będą miały zastosowanie (nie są pomijane).

  • Legendy oraz Auspicja - dają efekt w potyczkach PvP.

  • Atak od żywiołów (Elemental Att. czyli np. Water Attack) oraz Obrona przeciw żywiołom (Elemental Resist) - nie mają żadnego efektu w PvP.

  • Buffy gildyjne - dają efekt w potyczkach PvP.


Podstawowe statystyki postaci, które brane są pod uwagę podczas walk PvP to:

  • HP/MP,

  • Wis/Str,Hth/Int,

  • Fizyczny/Magiczny atak - (wartości podstawowe - nie licząc modyfikatorów ze sprzętu który mamy na sobie)

  • Fizyczna/Magiczna obrona (bez modyfikatorów)

  • MP/HP regen

  • Crit/Evasion

  • HitRate - czyli celność (Accuracy) połączona z koncentracją (Con)

  • Casting time/Attack Speed oraz Move speed.


4. W potyczkach PvP zauważycie napewno, że Wasze skille nie działają do końca tak, jakby można oczekiwać, sądząc po rozgrywkach w trybie PvE (czyli na instancjach). Po raz kolejny wkrada się nam tu idea "balansowania klas" i "wyrównywania szans".

Doskonałymi przykładami takich skilli o "podciętych skrzydłach" są Spirit Rage (taoisty) i Tempest (wardena). Oba te skille wsparte są dodatkowymi skillami z zakładki "Passive". Jako że rozszerzenia owe szybko kończyłyby pojedynek, w trybie PvP, wspomniane "pasywy" sa więc zablokowane.

Aby zobaczyć czym różni się zastosowanie / efekt naszego ulubionego skilla, polecam najechanie na jego ikonkę w oknie skilli i naciśnięcie klawisza [End]. Opis zaktualizuje się wtedy, aby lepiej oddać rzeczywistość PvP. Poniżej, przedstawiam różnice w użyciu / statystykach skilla Frozen Wind (warden) w przypadku trybu instancji (Stage) oraz trybu PvP:

Skill desc stage
Skill desc pvp


Należy także pamiętać, że tylko pierwszych (najczęściej) siedem ciosów w ciągu (combo 7) będzie miało wpływ na HP przeciwnika. Dalsze ciosy w cyklu będą miały już drastycznie zmniejszoną wartość zadawanych obrażeń. Należy więc przerwać serię, odskoczyć / wykonać unik i dopiero ponowić atak na przeciwnika.

Z pozoru dziwna zasada, tak naprawdę dodatkowo przyczynia się do wyrównania pojedynku w trybie PvP. Wyobraźmy sobie bowiem, że dmg nie spadałby po 7 uderzeniach. Gdyby udało nam się uchwycić wroga w tzw. combo-lock[3] - jedną serią zjechalibyśmy mu wtedy całe HP. No to super! Wporząsiu! Tak trzymać! ...

A teraz wyobraźmy sobie, że to my wpadliśmy w combo-lock... i po walce.


PVP training camp


przygotowane przez Vinya


References

  1. Grade = Stopień
  2. Rank = Ranga
  3. Niedający się przerwać cykl uderzeń, następujących jedno po drugim; Cooldown pierwszego uderzenia kończy się akurat w momencie / przed uruchomieniem ostatniego skilla w cyklu, co pozwala na wykonanie niekończącej się serii ciosów, aż do śmierci oponenta
Advertisement